sens istnienia ducha w pancerzu, czyli GHOST IN THE SHELL

Lata 80-te i 90-te były to czasy dobre dla gatunku science-fiction. Przynajmniej ja je tak pamiętam (szczególnie lata 90-te kiedy nadrabiałam zaległości z 80-tych…). Bynajmniej nie zaczytywałam się wtedy w stosach książek fantastyczno-naukowych, oglądałam za to filmy, w końcu była to era magnetowidów. Obecnie najbardziej cenione przeze mnie wytwory tamtych czasów, to filmy takie jak: “Łowca androidów” z 1982, “Predator” (1984), “Terminator 2” (1991), moje ukochane “12 małp” z 1995 i “Martix” z końcówki wieku. W kontekście tego tekstu wpisywanie na listę ulubionych filmów science-fiction “Martix’a” jest wielce ryzykowne, ale o tym później. Można by skusić się także na dodanie do tej listy filmu “Pamięć absolutna” (1990) na podstawie opowiadania Philipa K. Dick’a pt. “Przypomnimy to panu hurtowo” z 1966 (opowiadania nie czytałam, ale wiele książek Dick’a przeczytałam będąc w gimnazjum, bardzo go wtedy lubiłam), którego sequel miałam nieszczęście ostatnio oglądać.
To, co działo się na polu kinematografii zanim wkroczyliśmy w XXI wiek było interesujące, inspirujące i prawdziwie wizjonerskie (też Wam teraz brakuje tego typu s-f?, też macie dość produkcji w stylu nowego “Star Treck’a” – da się oglądać, ale jednak tego “czegoś” brak, albo po seansie “Transformers 3” przez tydzień nie możecie się pozbyć grymasu z twarzy?). Sztuczne wspomnienia aplikowane wprost do mózgu, sztuczni ludzie i sztuczna inteligencja, nowoczesne, kosmiczne (zabójcze!) technologie, wirtualne światy, gdzie ciężko odróżnić rzeczywistość od cyber-snu, hiperrealistycznej “gry”, w której nie ma opcji “save” i kilku żyć… Nowe problemy, przed którymi staje ludzkość, problemy, przed którymi prędzej czy później STANIEMY.
Pod koniec XX wieku w obrębie science-fiction silnie daje o sobie znać podgatunek, którego nazwa na pewno Wam wszystkim obiła się o uszy (a fanom komiksów w szczególności) – CYBERPUNK. Rasowym przedstawicielem w kinematografii jest wspomniany wcześniej “Łowca androidów”, a także “Martix” zaliczany właściwie do post-cyberpunku. Za to na płaszczyźnie mangowej, która mnie najbardziej interesuje, sztandarowym dziełem, kultowym i przełomowym z wielu względów, jest rewelacyjna manga autorstwa Masamune Shirow’a “Ghost in the Shell”.

__________

Ghost in the Shell, Masamune Shirow, wyd. JPF, grudzień 2002, wyd. Jap. 1991
W czasach kiedy Masamune Shirow pracował nad mangą Ghost in the Shell (w skrócie GitS), w Polsce mieliśmy właściwie średniowiecze, ale wizje przyszłości nie były nikomu obce. Do dziś pamiętam wypowiedź nauczycielki z matematyki (rok ok. 2000): “jak byłam mała, wydawało mi się, że w roku 2000 będziemy latać na poduszkowcach”. Mimo tego, że postęp techniczny jest ogromny, pewne fantastyczne wizje długo czekać będą na realizację, a niektóre po wsze czasy zostaną tylko wytworem wybitnej wyobraźni. Jednym wydaje się, że przyszłość to latające deskorolki z “Powrotu do przyszłości”, a drugim, że człowiek nieubłaganie dąży do autodestrukcji przez zbytnią ciekawość i pychę (polecam tutaj inną mangę, akurat z gatunku steampunk – Muzyka Marie, wydana przez wydawnictwo Hanami, porusza ona problem postępu technicznego), klonowanie, manipulacje genetyczne, innymi słowy, że przyszłość przyniesie konsekwencje zabawy w boga. Ludzkość zmieni się nieodwracalnie i może utraci część tego, co teraz nazywamy “człowieczeństwem”.

Akcja mangi GitS rozpoczyna się w marcu 2029 roku (pod koniec lat 80-tych autor nazywał te czasy “niedaleką przyszłością”, możliwe, że przeliczy się w swoich założeniach podobnie jak pani matematyczka, a może nie…). Świat jest inny od tego jaki znamy obecnie (ale nasze czasy coraz bardziej przypominają wizję Shirow’a), świat to wielka sieć połączeń, liczy się informacja, a więc istotnym elementem polityki jest jej zdobywanie, nie ważne jakim kosztem i przy złamaniu ilu przepisów oraz etyki cybermózgów – co jest jednym z najpowszechniejszych przestępstw w tym świecie. Ludzie wykorzystują dobrodziejstwa sztucznej inteligencji, robotyki, nanotechnologii (świat GitS wyróżnia dwa rodzaje nanorobotów: mikromaszyny oraz centyboty wykorzystujące nanotechnologię, ale mające od 1 do 10 cm) i cyborgizacji – cyborgizacja mózgu to pierwszy krok (etap), który pozwala na wejście do sieci, drugi krok to cyborgizacja częściowa lub całościowa ciała. Wg tego co pisze autor, nie jest możliwe, aby człowiek mógł żyć bez ciała, lub w sztucznym ciele w kształcie kostki, gdyby wszczepić ludzki mózg do sztucznego ciała psa, mogłyby pojawić się problemy natury psychicznej, jednak o tym, że jesteśmy i czujemy się ludźmi, decyduje także posiadanie przez nas dwóch rąk i nóg (w mandze występuje technologia umożliwiająca doprowadzenie do mózgu sztucznych bodźców, czucia w kończynach i “świadomości” posiadania ciała, ale nie jest to technologia pozwalająca na życie w ten sposób, to raczej sprawa doraźna), oraz rutyna życia, jak spożywanie posiłków, dlatego sztuczne jedzenie dla cyborgów wygląda tak samo jak prawdziwe.

Główną bohaterką mangi jest major Motoko Kusanagi – cyborg. Kobieta przebojowa, inteligentna i niezwykle groźna, obdarzona została przez autora wyrazistym charakterem, poczuciem humoru i wybitnymi umiejętnościami. W prologu poznajemy ją jako major Japońskich Sił Samoobrony, ale jej najwyraźniej taka praca nie odpowiada. Motoko ma ambicje ścigania cyber-terrorystów oraz chęć posiadania “licencji na zabijanie”, nowoczesnych wojskowych technologii i wyszkolonego teamu, w skład którego wchodzą: Bateau (pisownia z polskiego wydania) – były komandos, może i na pierwszy rzut oka przypomina zwykłego osiłka, ale zna się na robocie i nikomu nie da się wystrychnąć na dudka, ma niepełną cyborgizację, Togusa – świeżak w zespole zwerbowany z policyjnej dochodzeniówki, Ishikawa – facet z brodą ;3, Saito – strzelec wyborowy, Boumas oraz Paz.
Major Kusanagi zależy na stworzeniu specjalnego oddziału pod bezpośrednim zwierzchnictwem premiera (Międzynarodowy Oddział Antyterrorystyczny) i wszelkimi przywilejami (czyli bez tego, co ogranicza zwykłą policję, wiecie jak jest, przestępca do policjanta celuje, a on musi zrobić dwa obroty, zastukać obcasami i oddać strzał ostrzegawczy we wszystkie strony świata). Od niejakiego Aramakiego przyjmuje zlecenie obserwacji pewnej placówki zwanej Świętym Ośrodkiem Pomocy dla Mas zajmującym się sierotami wojennymi. Szybko okazuje się, że nie na samej obserwacji się skończy, w tym rządowym ośrodku znajduje się urządzenie do prania mózgów, tak zwany kontroler ghostów (pamiętajcie, że mózg i ghost to dwa różne pojęcia, włamanie do cybermózgu jest czym innym, niż włamanie do ghosta, który to znajduje się na szóstym poziomie cybermózgu – inny kaliber przestępstwa). ŚOPdM to “fabryka ludzi”, gdzie dzieci poddawane są nielegalnym ingerencjom w ghosta.

 

Motoko i jej dream team spisują się śpiewająco, dlatego pan Aramaki (małpka – jak go nazywają, ponieważ przypomina orangutana z twarzy…) postanawia stworzyć nowy oddział, na papierze Międzynarodowy Oddział Ratunkowy, w rzeczywistości specjalna grupa szturmowa, Sekcja 9 Wydziału Bezpieczeństwa.
I tak właśnie powstała “Dziewiątka”. Oddział składa się z kilku operatorów (chyba mogę tak napisać…), S.I. wspomagających w postaci małych (relatywnie) czołgów bojowych Fuschikom. Fushikomy to moi ulubieni bohaterowie mangi, przypominają trochę pajęczaki i jak na S.I. są strasznie durnowate. Co dziwne mają zabawne charakterki, poczucie humoru (jak maszyna może mieć poczucie humoru?!), sceny z ich udziałem zwykle są takie, że boki można zrywać. Autorowi udało się tchnąć “życie” w maszyny i oczywiście rozumiem, że jest to taki “chwyt”, “dodatek” komediowy, który nie jest realistyczny, za to bez tego, manga wiele by straciła (I <3 Fuschikomy), byłaby całkiem inna w odbiorze… Po prostu sceny z Fuschikomami są bezcenne!!!
Sekcja 9 ma zwalczać przestępczość cybernetyczną, cyber-terrorystów, śledzić i unieszkodliwiać hakerów (haker – najmodniejsze słowo końca lat 90-tych i początku XX wieku, hakeromania nasiliła się po “Matrixie”) oraz zapewniać bezpieczeństwo ważnym osobistościom zagrożonym atakami terrorystycznymi.

Fabuła mangi skupia się głównie na pracy Motoko oraz jej zespołu, w niewielkim, ale istotnym stopniu uchyla rąbka tajemnicy prywatnego życia bohaterów. Autor dozuje nam informacje o postaciach, co sprawia, że jeszcze mocniej odczuwamy ich wyjątkowość (wszak do Seksji 9 nie można się zgłosić czy zapisać, podobnie jak do elitarnej amerykańskiej jednostki komandosów – DELTA FORCE – można zostać jedynie “powołanym”). “Dziewiątka” wykonuje bardzo różne zadania. Raz bada awarie robotów Tomuri Andes wyprodukowanych przez HANKA P.I., które “wariują” i atakują swoich właścicieli, często ze skutkiem śmiertelnym dla tych drugich. Okazuje się, że w pogoni za nowymi technologiami i ulepszaniem maszyn, firma dopuszcza się kopiowania ghostów dzieci z przemytu. Innym razem “9” dostaje zadanie unieszkodliwienia niezidentyfikowanego super-hakera “Władcy Marionetek”, włamującego się do cybermózgów i w ten sposób próbującego osiągnąć własne cele i korzyści. Wątek władcy marionetek to szkielet fabuły GitS. “Władca marionetek” to projekt 2501 Seksji 6 Wydziału Bezpieczeństwa. Diabelnie zaawansowana eksperymentalna S.I. posiadająca linię ghosta, to najbardziej wyjątkowy haker w historii przestępstw cybermózgowych, który ogłosił się żywym organizmem… Nabruździł Sekcji 9 w planie dnia, oj tak! Ale nie tyle był (jest) kłopotliwy, co ma swoje ukryte pragnienie, które postanawia wyjawić Motoko…

_________

Zdawać by się mogło, że obecnie globalna sieć nie jest dla ludzi zagrożeniem, ale posiadamy wiele urządzeń, które łatwo wyśledzić, zawirusować, oraz wiele informacji, które nierzadko słabo chronimy, albo tylko nam się wydaje, że dobrze. Bez zastanowienia dzielimy się informacjami o sobie, ciągle pozostajemy połączeni z resztą świata poprzez internet i telefon, życie staje się coraz bardziej wirtualne. Mimo, że przeszczepy mózgów i rdzeni kręgowych oraz budowanie sztucznych ciał to bardzo, bardzo odległa przyszłość, symptomy nowego, informacyjnego, zglobalizowanego świata odczuwamy już teraz. I jak napisał Shirow Masamune na początku swojej mangi: “(…) mimo osnucia globu przemierzającymi kontynenty elektronami, światłem oraz siecią wielkiego biznesu, nie (…) zniknęły granice i narody” – to tak a propos nasilającej się ksenofobii i nacjonalizmu.

Od strony formalnej.
GitS został wydany w Polsce w edycji DeLuxe w formacie A5 z kolorowymi stronami przez wydawnictwo JPF. Mój egzemplarz posiada nr kolekcjonerski 2427. Tomik ma 348 stron, nie ma cenzury.
Są gusta i guściki, uważam, że manga narysowana jest genialnie. Shirow Masamune to mistrz i fabuły, i kreski, a takie połączenie nieczęsto się zdarza. Projekty postaci są zróżnicowane, znajomość anatomii i mechaniki ruchów godna wyróżnienia. To samo można powiedzieć o projektach maszyn oraz architekturze przedstawionej w mandze – wszystko to składa się w całość jak puzzle, bez któregoś elementu powstałaby zauważalna dziura, harmonia byłaby naruszona. Manga jest narysowana w sugestywny sposób realistycznie, ale nie jest pozbawiona uproszczeń, bo to UPROSZCZENIA są siłą grafik komiksowych. Nie sztuką jest wszystko dokładnie wyrysować (bo po co?), ale stworzyć dobrej jakości grafikę, która zda egzamin w komiksie s-f (tutaj uproszczenia nie maskują braku umiejętności rysunkowych czy niewiedzy, jak to niestety często bywa w różnych mangach).
Małe, a cieszy – postaci zmieniają ubrania <3. Każda ma indywidualny styl.

Zalecenia.
Czytać!
To nie jest komiks tylko dla fanów science-fiction, choć nie ukrywam, że głównie dla nich. GitS to tytuł wyjątkowy, to taki typ fantastyki naukowej, od której nie kręci w brzuchu od patetyzmu, ratowania świata i innych sztampowych rozwiązań. To jest właśnie to, co głównie szkodzi gatunkowi obecnie, science-fiction zostało sprowadzone do kiczowatego efekciarstwa i pozbawione wielu ciekawych aspektów. W tle GitS dzieją się takie rzeczy jak podbój kosmosu (wspomina się o lotach z Księżyca na Marsa i Fobosa – księżyc Marsa), ale nie są one tematem fabuły (właściwie to tę wzmiankę można łatwo przeoczyć). Fabuła skupia się na całkiem czymś innym, jest wartka akcja, ale wsparta elementami polityczno-społecznego tła wszystkich wydarzeń.

Dla kogo? Manga ta jest dość wymagająca, ale nastawiona na młodych odbiorców (może nie gimnazjalnych…, myślę, że najlepiej bawić się będą podczas lektury osoby młode, i to nie koniecznie ciałem, a przede wszystkim duchem). Manga jest zabawna, momentami dosadna, ciekawa, porusza wiele godnych uwagi tematów, naszpikowana jest także techniczną terminologią i ciekawymi przypisami autora dot. wielu aspektów jej fabuły (notki techniczne, komentarze działań bohaterów, ciekawostki itp.) Poziom przemocy na jej kartach waha się od średniego po wysoki, ale nie jest to nic w typie znęcania się nad czytelnikiem (jak na przykład w Battle Royale, gdzie sensem mangi jest pokazywanie zmasakrowanych ciał, mózgów i wnętrzności – w GitS tego nie ma). Z powodu kilku realistycznych scen lesbijskiego seksu i elementów fabuły wątpliwych moralnie, manga ma znaczek 18+.

Manga a anime.
Na początku posta podjęłam temat science-fiction na gruncie filmowym. Na pewno zauważyliście, że nie ma w tamtych przykładach anime na podstawie mangi GitS pod tym samym tytułem: Ghost in the Shell z 1995 roku w reżyserii Mamoru Oshii. Nie ma go tam, ponieważ ja bardzo nie lubię tego, uważanego przez wielu za kultowy, filmu. Nie jestem jakąś specjalną fanką anime (co widać, właściwie na ten temat nie piszę, WYJĄTEK – LINK), lubię czasem zobaczyć sobie film Miyazakiego, albo coś w deseń “Redline”, będę także oglądać nową wersję Sailor Moon. Anime jednak zwykle unikam (poza wyjątkami takimi jak “Mononoke” czy “Sengoku Basara”), dodatkowo anime na podstawie GitS to moim zdaniem niewypał. Oczywiście grafika i projekty całkiem fajne, film dobrze się prezentuje, ale to nędza w porównaniu z bogactwem mangi. Okrojone zostało wszystko. Od fabuły (co w sumie zrozumiałe, ale wymienić trzeba), która w filmie skupia się wątku władcy marionetek, po charaktery postaci. Charyzmatyczna, żywiołowa Motoko w filmie przypomina “gluta z depresją”, jest poważna, bez wyrazu, zbyt przypomina “suchego” robota, którym przecież nie jest. Bateau także spoważniał, zrobił się z niego nudziarz… Togusa jest sztampowy i także bez wyrazu… Cały film jest nostalgiczny i raczej nudny. Historia została pozbawiona wielu cech, które były częścią jej wyjątkowości i co najbardziej mi się w niej podobało. Po prostu anime poszło w stronę tego s-f jakiego nie lubię… i po co?
Napisałam wcześniej, że niepolitycznie jest wspominać o “Matrix’ie” pisząc o GitS. “Matrix” jest silnie inspirowany GitS’em, nawet można by doszukiwać się plagiatu, ale uważam, że nawet jeśli, to Wachowscy stworzyli godny uwagi film. O wiele gorzej wypada na przykład taki “Matrix Rewolucje” gdzie widziałam inspiracje Dragon Ball’em. Innymi słowy trzeba uważać, czym się inspiruje, bo to bywa zgubne.
Inne anime spod znaku GitS to: “Ghost in the Shell: Innocence” z 2004 roku (da się obejrzeć, ale ma wady pierwszego filmu kinowego) oraz serial Ghost in the Shell – Stand Alone Complex opowiadający o pracy Sekcji 9 – ta produkcja także nie podbiła mojego serca.

__________

Ghost in the Shell 1.5 Human-Error Processer, Masamune Shirow, wyd. JPF, grudzień 2004, wyd. Jap. 2003
To jeszcze nie koniec dzisiejszej przygody z “Duchem w pancerzu”. Również nakładem wydawnictwa JPF ukazał się GitS: HEP, który jest zlepkiem kilku luźnych rozdziałów ukazujących zwykłe życie Sekcji 9 WB. Chociaż “zwykłe” to nie do końca dobre słowo. Akcja toczy się w czasie kiedy Motoko nie ma już w Sekcji 9, dokładne ramy czasowe nie są ujawnione, ale możliwe, że jest to około 6 miesięcy od zakończenia GitS.
GitS 1.5 składa się z czterech rozdziałów (trzy z nich są podwójne, więc w sumie jest ich 7):
1. FAT CAT – opowiada o zdalnym sterowaniu nieboszczykami, śledztwo prowadzi Togusa (który twierdzi, że jego zawód to: “specjalista od odzysku nielegalnego złomu”) i nowy nabytek “9” Azuma posiadający bardzo wyczulony węch (ach, ta cyborgizacja), wg Togusy sprawa bardzo przypomina “Władcę marionetek”, ponieważ hakerowi zależy na kradzieży kluczy do PANDORY – bazy danych zawierającej tajemnice bezpieki i wojska.
2. DRIVE SLAVE – to rozdział, w którym Bateau i Togusa spotykają Kuromę Aramaki (Motoko), która pojawia się znikąd i tak samo szybko znika, zostawiając ich z bałaganem, ale załatwiając swoje sprawy, ot, samolubna… Dodatkowo ujawnia swoje nowe metody pracy – korzystanie z decotów (o co dokładnie chodzi, napiszę później).
3. MINES OF MIND – co jest najważniejsze w tym rozdziale? będziecie zdziwieni – Bateau ma kucyka :3. A gdzieś tam w tle tego kucyka jest pranie mózgów, ale wiecie, kitka ważniejsza.
4. LOST PAST – w tym rozdziale swoje 5 minut dostaje Saito – czyli starcie snajperów.
Tę odsłonę GitS’a czyta się wyśmienicie, jest do doskonałe uzupełnienie jedynki, dowiadujemy się jak potoczyły się losy bohaterów, co u nich słychać. Oczywiście FUSCHIKOMY WYMIATAJĄ! To wiadomo!

– Hłe, hłe – mówi Fuschikoma
– Żadne “hłe, hłe”! Gdzie masz program, który ci teraz załadowałem? – pyta programista
– Gdzieś w Ameryce Środkowej – odpowiada zadowolona z siebie Fuschikoma

Wydanie JPFu zawierało płytę z digitalną, ruchomą wersją mangi z dźwiękiem.

__________

Ghost in the Shell 2: Manmachine Interface, Masamune Shirow, wyd. JPF, 2003, wyd. Jap. 2001, nr kolekcjonerski mojego egzemplarza: 319
“Dla Motoko, która jest cyborgiem z określonymi ograniczeniami, aktywne napędy są całym jej ciałem, aktywne źródło to cała jej pamięć, one są zawsze zmienne.
Ale “części organiczne” wymagają okresowo paliwa, snu. 
Współistnieją materia i informacja przypominając o podstawowej warstwie przynależności.
Wszystko to jest życiem, które nigdy nie wiadomo, ile będzie trwało.”

GitS 2 to zdumiewająca, efektowna i bardzo trudna w odbiorze manga. Wcale mnie nie dziwi, że nie znalazłam w sieci ŻADNEJ recenzji tego tytułu (bo jakiś tam krótkich opisów doszukać się można). Przyczyny takiego stanu rzeczy łatwo wskazać – ta manga to najtwardszy (fabularnie) orzech do zgryzienia z jakim kiedykolwiek się spotkałam. Ani trochę tutaj nie przesadzam, wszak po raz pierwszy właśnie przy GitS 2: MI zdarzyło mi się po przeczytaniu niczego nie zrozumieć. I pal licho jeśli po pierwszym, ale ja tę mangę czytałam kilkakrotnie, z marnymi skutkami w tej materii. Akcja rozgrywa się na tylu poziomach/płaszczyznach rzeczywistości, że nawet przy największym skupieniu pewne rzeczy umykają, a to co wymknie się uwadze na początku, z pewnością “zemści się” nie raz i nie dwa na dalszych stronach, poziom niezrozumienia będzie się powiększał, a na ostatniej stronie mangi przyjdzie nam tylko jedno zdanie na język: “what the fuck?”. Z tego pewnie powodu recenzenci postanowili nie podejmować się pisania o GitS 2: MI, ale nie tylko. Ja widzę jeszcze jedno zagrożenie dla recenzenta, poza brakiem zrozumienia akcji mangi. To SPŁYCENIE. To jest podobnie jak z fotografem widzącym piękny widok – korci go, by zrobić zdjęcie, a po naciśnięciu spustu migawki, na gotowej fotografii, czar pięknej panoramy znika niczym za dotknięciem różczki. Po prostu są fenomeny, których nie da się trafnie “uchwycić”, opisać, przekazać jak są wspaniałe. Świadoma tych zagrożeń, postanowiłam jednak o GitS 2: MI napisać, choćby dlatego, że przeczytałam ostatnio mangę na nowo, skrupulatnie notowałam, analizowałam, włosy z głowy sobie rwałam i coś już mi świta, choć wciąż czuję, że ta manga ma przede mną tajemnicę. Możliwe, że to co poniżej napiszę pomoże Wam, Czytelnikom, ogarnąć umysłem tę mangę, a osoby niezdecydowane zachęci do przeczytania – bo warto!

Wiele aspektów GitS 2: MI warto porównać do GitS, choćby po to, by wskazać spolaryzowane różnice. Akcja Manmachine Interface toczy się w 2035 roku, a dokładniej w dzień 6 marca, od godziny 5.05 do godziny 13.54, a wydarzenia ukazane w epilogu mają miejsce tego dnia o 5.35. Natomiast akcja GitS rozgrywała się na przestrzeni wielu miesięcy: od 5 marca 2029 do 18 września 2030. Te 8 godzin staje się sceną, na której rozegra się prawdziwa cybernetyczna bitwa – Motoko Aramaki kontra cyberterroryści. Kto zwycięży?

Prolog zabiera nas do Departamentu Spraw Metafizycznych (jak na mangę s-f brzmi nieco dziwnie, prawda?), gdzie poznajemy Tamaki Tamai, wynajętą poszukiwaczkę dusz. Dowiadujemy się, że na morzu zamordowano twórcę “najbardziej skomplikowanego tworu kosmosu poznanego”, doktora Rahampola. Zadaniem inspektor Tamaki jest zbadanie sprawy i określenie, czy pojawi się “dusza zdająca się być twórcą”.
W GitS 2 śledzimy działalność Motoko Aramaki (trzecia kombinacja imion i nazwisk, w GitS mieliśmy Motoko Kusanagi, w GitS 1.5 Kuromę Aramaki), która jest szefem dochodzeniówki w wielkiej korporacji. Jest ona antyterrorystą specjalizującym się w zwalczaniu cyberterroryzmu i zapewniania bezpieczeństwa sieciowego. Motoko funkcjonuje na dwóch płaszczyznach rzeczywistości, w świecie fizycznym i świecie cyber-sieci, a jej osobowość składa się z wielu zjednoczonych podmiotów, scalonych w pojedynczy byt. Aramaki wkracza do akcji w momencie kiedy firma Poseidon Industrial Group zostaje zaatakowana przez hakerów, a populacja świń, w których hoduje się organy zastępcze dla ludzi, zostaje zmasakrowana. Zaczyna się wielogodzinna i intensywna pogoń za cyberterrorystą.

Nowa manga – bo nie można powiedzieć, aby treść GitS 2 była podobna do poprzednich części, nowa Motoko – tylko trochę podobna do poprzedniczki i nowe metody “pracy”. Chyba to jest najbardziej zadziwiające w tym komiksie. Autor pokazał, że w jego świecie przyszłości super-zaawansowane cyborgi będą nowym typem ludzi, nowym zwieńczeniem łańcucha pokarmowego. Jakość i intensywność życia przekraczać będzie obecne granice. W GitS mieliśmy do czynienia a cyborgami, ludźmi, którzy poddali się cyborgizacji mózgu i zamienili swoje ciała na artyciała cyborgów. Atyciała członków Sekcji 9 miały oczywiście szereg bojowych ulepszeń, nie były to standardy z taśmy produkcyjnej (choć jak twierdzi autor, przypominały zwykłe artyciała, by zbytnio nie wyróżniali się w tłumie). Motoko miała wtedy dostęp do wszystkich legalnych i nielegalnych najbardziej zaawansowanych technologii, które pozwalały jej “dobrze wykonywać swoją pracę” :). Podobnie sprawa wygląda w GitS 2.

Po pierwsze Aramaki w pracy korzysta z podłączonych bezpośrednio do jej mózgu decoyów – czyli S.I. wspomagających, wizualnie zostały one przestawione jako małe, śmieszne istotki podobne do okrągłych cukierków, tyle, że z oczami i buźkami. Pozwolę sobie wymienić ich imiona: Loki (skandynawski bóg analizy strukturalnej?), Conan (Barbarzyńca?), Max (może Mad), Musashi (Miyamoto lub jeśli ktoś woli militaria I połowy XX wieku, japoński pancernik typu Yamato), Chewy (przybył ze świata Gwiezdnych Wojen), Hannibal (znów jak kto woli – albo dowódca Kartagińczyków, albo najpopularniejszy na świecie literacki kanibal), Dante (Alighieri czy może ten z DMC?), Rocky (który pewnie znokautuje wszystkie wirusy i spyboty atakujące Motoko :3 ), Siva, Vector, Zenon (bo dobrze być Zenonem^^, można opracować jakiś paradoks) i Kwik.

Po drugie charakter pracy Motoko sprawił, że musiała wypracować nowe metody przemieszczania się po świecie. Albo inaczej. Nowe metody bycia wszędzie jednocześnie. W GitS mieliśmy do czynienia z Motoko Kusanagi, która miała do dyspozycji swoje super-zaawansowane ciało, w którym nosiła swojego ghosta (swój cybermózg). Znaczyło to tyle, że jeśli jakiś czołg nadepnie jej na głowę, zniszczy mózg, a to oznaczać będzie niestety śmierć. Motoko Aramaki z GitS 2, co niestety sprawia czytelnikom lekki problem, posługuje się decotami o zróżnicowanej aparycji. Decoty to sterowane przy pomocy satelity artyciała o różnych możliwościach (nie są tak zaawansowane jak główne ciało Motoko, to bardziej takie “chodziki”). Dzięki temu, że Aramaki ma ich dziesiątki (a może setki? – nie wiadomo) pozostawione w różnych miejscach na świecie, bez problemu może się w każdej chwili połączyć z którymkolwiek i natychmiast działać. Jak pisałam powyżej, czytelnik ma z tym lekki problem i nie zawsze nadąża za tymi zmianami ciał, zwłaszcza, że ma jeszcze do rozgryzienia inne skomplikowane elementy fabuły.
Zróbmy małą listę ciał Motoko:
1. Ciało nr 1 – w takim artyciele widzimy Motoko na początku mangi na łodzi, jest to decot M-1.
2. Następnie Motoko przenosi się do łodzi podwodnej, prawdopodobnie jest to decot Clara II.
3. Decot CLARICE M.
4. Czwarte ciało znajdujące się w biurze, decot OFFICE (i jakiś nr, którego nie pamiętam).
5. Kolejny decot “biurowy”, nie wiem jak się nazywa.
6. Tym razem Motoko podłączyła się do cyborga policjantki, ponieważ nie miała decota w pobliżu akcji.
7. Decot Kuroma (mój ulubiony).
8. Jakiś decot biurowo-domowy?
9. Kolejny rudy decot.
10. I na koniec, decot do łazikowania po systemie wentylacyjnym.
Uff… Mam nadzieję, że żadnego nie pominęłam. Widzicie, że naprawdę ilość ciał w jakich widzimy główną bohaterkę jest ogromna i nigdy nie widzimy jej prawdziwego artyciała. Nie tylko gdy czytałam po raz pierwszy GitS 2, ale i teraz mam pejoratywne odczucia dotyczące takiego rozwiązania. Że też Motoko nie ma problemów z jaźnią. Poza zdalnie sterowanymi robotami występują w komiksie jeszcze wizualizacje Motoko wewnątrz jej umysłu i one także się bardzo zmieniają, autor miał możliwość rysowania co chwilę innej i inaczej ubranej (lub rozebranej) postaci. Oczywiście wzbogaca to ogromnie wrażenia estetyczne z mangi, ale czytania nie ułatwia…

Motoko Aramaki to kobieta instytucja, człowiek-armia (a właściwie cyborg i jednoosobowa armia). Może być wszędzie lub nigdzie, są przesłanki ku temu, by twierdzić, że jej główne ciało znajduje się na orbicie okołoziemskiej (ale nie na 100%, więc nie bierzcie tego za pewnik, możliwe, że jest to ciało Kusanagi…). W całej mandze pełno jest takich niedopowiedzeń. Autor ukrywa przed czytelnikiem gdzie i kiedy pojawia się Tamaki, ukrywa tożsamość Antales po to, by zaraz zainsynuować, że jest ona Motoko Kusanagi. Możliwe, że Motoko Aramaki spotyka na swojej drodze Motoko Kusanagi, ale autor nie wyjaśnia, która z nich jest matką, a która córką (chodzi oczywiście o replikowanie, po tym jak Motoko połączyła się z projektem 2501 w GitS, stała się nowym typem istoty żyjącej w sieci, mającej możliwość kopiowania się – ja to tak rozumiem, obie Motoko są do siebie podobne, ale po rozdzieleniu stały się osobnymi bytami wystawionymi na działanie bodźców zewnętrznych, co u żywych organizmów wywołuje różne zmiany, o tym mówił “Władca Marionetek” – życie cechuje zmienność).
Wspomniany na samym początku dr Rahampol pracował nad projektem sztucznego inteligentnego organizmu, albo inaczej – opracowywał stworzenie sztucznego życia. Czy to jest w ogóle możliwe? Projekt 2501 pięć lat wcześniej ogłosił się żywym organizmem, ale naprawdę żywy poczuł się dopiero po fuzji z Motoko. Może ktoś z Was, czytających ten tekst, mnie oświeci, może coś mi umknęło, ale takie coś jest chyba nawet w świecie mangi niemożliwe :).

________

Strona wizualna.
GitS 2 to zupełnie nowa estetyka, całkiem inna od tej, jakiej zwykle spodziewamy się w mandze. Przede wszystkim prawie cały komiks jest w pełnym kolorze. Autor skorzystał w rysowaniu z nowego medium, czyli komputera. Nie ograniczył się jedynie go grafiki 2D, ale zgłębił tajniki renderingu i tym samym stworzył najbardziej efektowną i dopracowaną szatę graficzną, jaką kiedykolwiek widziałam. Każda postać, każde wnętrze i plener zostały wyśmienicie zaprojektowane. Za każdym razem gdy otwieram ten komiks jestem pod potężnym wrażeniem, właściwie to nawet czuję się tym “pięknem” przytłoczona, szczególnie, gdy porównuję z moim warsztatem rysunkowym. To nie manga, to po prostu artbook i to nie byle jaki. Styl autora nieco ewoluował od czasu GitS, jest rozpoznawalny i bardzo wyjątkowy. Mimo hiperrealistycznych ciał i przedniotów w mandze wciąż widzimy typowo “japońskie” twarze i duże oczy, autor wprowadził wiele nowatorskich rozwiązań do swojego dzieła i jednocześnie nie zatracił swojego stylu oraz tej “japońskości”, którą wielu fanów uwielbia.

Manmachine Interface to wybitna manga. Dopracowana graficznie i fabularnie, niestety bardzo skomplikowana, akcja w niej toczy się na wielu płaszczyznach, wyższych poziomach świadomości, na które to poziomy prawdopodobnie nie potrafię się wzbić, a może za dużo od siebie wymagam? Uważam, że GitS 2 skrywa przede mną jeszcze jakieś tajemnice i z chęcią podejmę kolejne próby ich odkrycia. To taka manga, do której chce się wracać i odkrywać ją od nowa, co ambitniejsi mogą nawet spróbować ją rozumieć, ale to wymaga skupienia i wyciszenia umysłu, nastawienia się na mózgozanurzenia i penetrację ghosta…

__________

Na koniec.
Ghost in the Shell, Ghost in the Shell 1.5 Human-error Processer oraz Ghost in the Shell 2 Manmachine Interface ukazały się nakładem wydawnictwa JPF. Aktualnie można kupić jedynie GitS 1.5 – LINK, planowany jest dodruk GitS 1 – i Ci z Was, których interesowałby zakup, powinni wiedzieć, że nakład będzie w dużej mierze uzależniony od ilości złożonych pre-orderów, zamawiać można jedynie na stronie wydawnictwa – LINK, aktualnie GitS 2: MI nie jest dostępny, ale za kilka miesięcy wydawnictwo powinno uzupełnić ofertę o dodruk tej pozycji.

Advertisements